Yazıya oyunun bahsiyle, Returnal karşılaştırmasıyla, Housemarque’ın hit serisi yakalamasıyla başlayabilirdim fakat onun yerine son söyleyeceğimi birinci söyleyerek paragrafı tamamlayayım: Saros inanılmaz etkileyici, roguelite konusunda çok seçiçi olanları (örnek: ben) bile kendisine hayran bırakacak, bir üçüncü şahıs aksiyon oyunundan ne bekliyorsanız ziyadesiyle veren bir oyun.
Bunu süratlice ortadan çıkardığımıza nazaran işimize geri dönebiliriz. Artık o birinci cümleden başlıkları çekip biraz daha derinleşelim.

Saros birebir Returnal üzere merak uyandıran bir senaryoya sahip. Spoilden arındırılmış bir yazı niyetinde (ve aslında zorunluluğunda) olduğum için pek bir ayrıntı vermeyeceğim merak etmeyin. Oyunda benim birinci kez iZombie dizisiyle tanıdığım sonra da alıp başını giden Rahul Kohli’nin canlandırdığı Arjun Devraj’ı denetim ediyoruz. Solitari isimli mega holdingin Carcosa gezegeninin doğal kaynaklarına göz diktiği ve bu kaynaklar için herşeyi göze aldığı bir zamandayız. İşin zahmetli tarafı Carcosa’nın Echelon mütettebatının daha evvel karşılaştığı hiç bir gezegene benzemiyor olması. Şirketin ajandasına uymakla, kayıp arkadaşlarının peşinden gitme dürtüsü ortasında çırpınan Arjun, geçmiş medeniyetin izini sürerken bir de çeşit çeşit düşmanla uğraş etmek zorunda kalıyor Carcosa’da.

Carcosa, açık orta Returnal’ın Atropos’undan çok daha etkileyici bir gezegen. Carcosa’nın daha net bir kimliği var. Oyunun geneli itibariyle bir yalnızlık hissi aslında yok Saros’ta. Etkileşimde olduğunuz grup arkadaşlarınız zati kendinizi yalnız hissetmenizi engelliyor. Fakat asıl husus Carcosa’nın geçmiş medeniyetine ilişkin izlerin dünyanın her yerine epeyce domine edici biçimde yayılmış olması. Issızlık hissi yok, yalnızlık hissi yok fakat çaresizlik, mental zorluk, merak, tasa hepsi ziyadesiyle var. Housemarque’ın imzası üzere bir şey bu. Daha oyunun açılış anından itibaren net formda yüzünüze çarpan bir his yumağı oyun. Aslında o birinci andan itibaren özel bir şeyle karşı karşıya olduğunuzu hissetmenizin temel nedenlerinden biri de bu.

E natürel yalnızca gizemli olmak böylesi bir oyun için kâfi değil. O gizemin içinden nasıl çıktığınız da değerli. Bu noktada da Returnal’la benzeşiyor Saros. Sağda solda bulunan ses kayıtları yahut yazılı notlar, Carcosa dalışları sonrası takım arkadaşlarınızla yaptığınız kısa sohbetler kıssanın gizemini minik minik ortadan kaldırır nitelikte. Ancak “mink minik” kısmının altını çizmem gerekir. Zira Saros üzere bir oyunun tüm kartlarını bir anda açması başarısızlığa davetiye olurdu ve Housemarque de bunun farkında.
Roguelite olarak tanımlanan tüm oyunların olayı da bu değil mi zati. Sizi tekrar tekrar tıpkı şeyleri yapmaya itecek birşey olması lazım. Yalnızca mevzu, yalnızca aksiyon, yalnızca cümbüş değil hepsinin bir ortaya gelmesi gerekiyor. İşte sizi kırıntılarla besleyen Saros bu işi çok düzgün yapıyor ve Housemarque’nin marifeti sayesinde hem Returnal’dan daha âlâ hem de daha farklı formda yapıyor.

Returnal 2
Kabul edelim ki Saros, Returnal’ın manevî takipçisi. Ancak özünde tıpkı olmaları, oynanış benzerliği taşıyor olmaları Saros’u selefinin kopyası yapmıyor. Birebir olan şeyleri anlatmak kolay, onlara da dağiniriz. Değerli olan farklı taraflardan bahsetmek. Bunu yapmak için de Arjun’un sloganı haline gelen cümleyi söylesek kâfi “Come Back Stronger”. Evet, Saros’un en temel farkı artık kalıcı iyileştirmelere, geliştirmelere sahip olmanız. Carcosa’da attığınız çeşitlerde Lucenite ismi verilen doğal bir kaynak topluyorsunuz. Bu doğal kaynak bizim dev ve biraz da kötücül görünen şirketimiz Solitari’nin de gaye tahtasında. Tıp boyunca topladığınız Lucenite’ları bir sonraki cinsin başında çeşitli geliştirmelere harcamanız mümkün oluyor. “Yetenek ağacı” üzere bir geliştirme tablosundan bahsediyorum. Sıhhatiniz, zırhınız, Lıucenite toplama çarpanlarınız, ek geliştirmelere yatkınlığının, cinsler esnasında bulacağınız ekipmanın düzeyleri üzere bir çok farklı alanda kendinizi güçlendirmeniz mümkün. Yalnız bu yetenek ağacı o denli 3-5 çeşitte tabanını görebileceğiniz üzere bir şey değil. Devasa bir yapıdan, %100 yapmayı seven oyuncular için başımda tam canlandıramadığım kadar oyun saatinden bahsediyorum. Lakin sakın “3 cins fazla atar OP olurum” diye düşünmeyin. Bu geliştirme sisteminde oyunu oynayarak aşmanız gereken kısımlar var. Daha açık konuşmak gerekirse kurtulmanız gereken kısım sonu canavarları var. Belli bir Biome’u geçmeden geliştirme sisteminde o Biome için ayrılmış kısmın ötesini görmeniz değil. Yani tamam oyun “Come back stronger” diyor lakin o kadar da değil. Oyun yalnızca “yeterince” güçlenmenize müsaade veriyor. O denli çantada keklik çeşitler atmak yok hasılı.
Lucenite dışında bir de Halcyon isminde bir kaynak daha var oyunda. Lucenite’tan farklı olarak her Biome’un sahip olduğu Halcyon sayısı hudutlu. Kestirim edebileceğiniz üzere çok daha kıymetli bir gereç olan Halcyon çok değerli geliştirmeleri açıyor. Oyunda bir cinsin düzgün ya da makûs gitmesi çeşit sırasında bulduğunuz Carcossan anahtarı sayısına bağlı bile olabiliyor mesela. İşte bu “daha değerli” geliştirmelerden biri de her bir cinse cebinizde anahtarla başlamanız. Ya da ileriki Biome’lara düzey 1 silahla dalmanın makul olmayacağına karar verirseniz yeniden Halcyon’larınızı kullanarak başlangıç düzeyinizi kalıcı olarak arttırabiliyorsunuz.
En Baştan Başlamak mı?!



Dikkat ettiyseniz sonraki Biome’lara düzey 1 silahla başlamaktan bahsettim. İşte Saros’un bir başka farkı da bu. Carcosa’yı her seferinde en baştan en baştan en baştan keşfetmek zorunda değilsiniz. Bir Biome’u geçtiğinizde yeni bir cinsin başında o Biome’a direkt ışınlanmanızı sağlayan bir portal sistemi var oyunun. Zati öbür türlü bu kocaman ve muhteşem tehlikeli gezegen nasıl fathedilebilirdi inanın bilmiyorum. Tahminen de edilemiyordu ya da çok az oyuncu başarabiliyordu bunu. Returnal da o denli olmuştu ve bu nedenle Housemarque Saros’ta farklı bir yol izledi.
Bu portal sisteminin değerli özelliklerinden biri de yeni bir portal bulduğunuzda ana üsse geri dönme imkanının size sunuluyor olması. Burada oyunun yapı taşı olan risk & ödül sistemi karşımıza çıkıyor. Carcosa’da ölmek demek cins boyunca topladığınız Lucenite’ın büyük kısmını kaybetmek demek. Fakat o tıp topladığınız Lucenite’ları çok değerli geliştirmeler almakta kullanıp bir sonraki cinse daha güçlü formda başlamak isterseniz bu portalları kullanabilir, tipinizi sona erdirip tüm Lucenite’ın cebinizde kalmasını sağlayabilirsiniz.
Housemarque’nin verdikleri röportajlarda altını çizdikleri en kıymetli husus Saros’u Returnal’da daha kolay değil lakin daha erişilebilir yapma istekleriydi. Şu ana kadar anlattıklarımdan bu yapma konusunda epey başarılı olduklarını anlamışsınızdır. Lakin oyunu “erişilebilir” ve “bitirilebilir” kılma kısmı burada kalmıyor Housemarque için. Oyun, içinde biraz vakit geçirdikten sonra yeni bir risk & ödül sistemini daha devreye alıyor: Carcossan Modifiers
Her bir çeşide başlamadan evvel oyunu kolaylaştırıcı ve zorlaştırıcı bir ekip özelliklerle tipinizi özelleştirebiliyorsunuz. Tahminen ateş gücü konusunda sorun yaşamıyorsunuz lakin üzerinize gelen ışık toplarını engellemekte sorununuz var. Ya da kısımlarda bulduğunuz artifactlerin daha üst düzey olup işinizi biraz daha kolaylaştırmasını umuyorsunuz. Tahminen de o kadar çeviksiniz ki düşmanlar size en ufak hasar bile veremiyor bu yüzden oyundan keyif alamamaya başladınız. Türlü türlü biçimlerde tipinizi modifiye etmeniz mümkün. LAKİN bunu yaparken dengeyi kurmak zorundasınız. Yalnızca çok küçük kolaylıkları hiçbir zorlaştırıcı öğe olmadan kullanabilirsiniz. Biraz çoka kaçtığınız anda oyun size “dur bakalım biraz da zorluk kat” diyiveriyor. Her bir olumlu ve negatif öğenin tesirine nazaran yüklü bir tesir puanı var. Artifactler daha üst düzey olsun dediğiniz anda hanenize yazılan -6 zorluk düzeyinin karşısına misal puanda zorlaştırıcı öğe eklemeniz gerekiyor. Açıkçası bu sistem o kadar kusursuz işliyor ki keşke diğer geliştiriciler de oyunlarını bu formda daha erişilebilir kılmaya çalışsa. Saf zorluk seven oyuncular beni topa tutabilir ancak her birimizin oyunlardan keyif alma biçimi diğer ve buna hizmet eden her geliştiriciye yalnızca şapka çıkarabilirim.

Bedavacılar Buraya!
Yalnız daha bitmedi… Bir de oyunun kendi “cheat” düzeneği var. Tam olarak o denli değil ancak o denli. Az evvel bahsettiğim istikrar işi var ya. Şayet ayarlara sarfiyat ve Housemarque’nin tüm ihtarlarına karşın ilgili ayarı kurcalarsanız oyunda ne istikrar kalıyor ne birşey. Ondan sonra ver elini tekte indirilen düşmanlar; umarsızca ışık topuna baş atılan müsabakalar. Gidip zorluğu -30-35 puanlara dayamak büsbütün tercihinize kalıyor. Bunu yaptığınızda da oyun nispeten koşturma simülasyonuna dönüşüyor. Aksiyondan alınan keyfin yerini angarya çatışmalar alıyor. Şayet bu ayarı değiştirirseniz ortadan geçen birkaç saatin sonunda muhtemelen sizi bekleyen tek şey, yıllardır beklediğiniz o süper oyunu mundar ettiğiniz gerçeği olur. O nedenle bulaşmayın derim. Ben sizin için azıcık denedim, olmadı.
Bataklıksız Olmaz
Carcosa 6 başka Biome’a ayrılmış durumda. O denli çok üst düzey birbirinden farklı yerler olduklarını söylemek güç lakin yeniden de kendilerine ilişkin kimlikleri var. Soulslike oyunlarından aşina olduğumuz bataklık bölgesi bile var oyunda 🙂 Her Biome’da toplanması gereken senaryo öğeleri var. Oyunu dümdüz bitirme bahtınız olsa da bölgelere dağılmış ses kayıtlarını dinlemek, hologram görüntülerini izlemek ve yazılı notları okumak Carcosa’nın güneş tutulması altında param modül olan topraklarında ne olup ne bittiğini anlamak açısından kıymetli. Oyunun burada kattığı derinlik de takdir edilesi. Yalnızca Trophy kovalayın diye sağa sola serpiştirilmiş saçma toplanabilir eşyalar yok. “Toplanabilir” dediğimiz şeyler bu bahsettiğim senaryo öğeleri ve üst seviye geliştirmelerde kullandığınız Halcyonlar. Her bir çeşidi bitirip ana üstteki portala gittiğinizde hangi dünyada neyi ne kadar topladığınızı görebilmek hoş. Karanlıkta avlanmıyoruz yani. Bir dünyayı tamamlayıp tamamlamadığımızı portal ekranında görebiliyor ve seçimimizi buna nazaran yapabiliyoruz.

Ama oyunda bir bölgedeki herşeyi toplayıp %100’ledikten sonra öbür bölgeye geçme planları yapmayın sakın. Öbür birçok aksiyon oyunun da olduğu üzere Saros’ta da oyunda ne kadar ilerlediğinize bağlı olarak elde edilen bir grup kabiliyetler ediniyorsunuz. Bilhassa birinci bölge olan Shattered Rise da tırmanamadığınız duvarlar, erişemediğiniz uzak bölgeler olursa o an üzerine fazla baş yormanıza gerek yok. Giremediğiniz yerler, ulaşamadığınız alanlar için o an için ne olduğunu bilmediğiniz bir kadro araçlar gözünüze ilişecek. Yavaşça oradan uzaklaşın ve gücünüzü bölgeyi tamamlamaya harcayın. Herşeyin bir vakti var…
Yalın ancak Güzel
Saros’un da tıpkı Returnal da olduğu üzere en etkileyici kısmının dünya tasarımı olduğunu söylemek biraz çok olur. Bu kadar aksiyonu dar alanlara, çok hareketli, çok ayrıntılı bir ortama sıkıştırmak mantıklı değil. Oyun başından sonuna kadar üzerinize o kadar çok şey fırlatıyor ki dünya dizaynındaki en kıymetli kısmı yalınlık oluşturuyor. Natürel en başta da söylediğim üzere Carcosa, Returnal’ın Atropos’undan daha kişilik sahibi bir dünya. Lakin tekrar de yalınlık birinci dikkat edilen şey.
Bu yalınlığa karşın keşfedilmeyi bekleyen 6 Biome size epey fazla keşif alanı sağlıyor. Oyun, kaybolmanıza hiçbir vakit müsaade vermiyor. Şaşkın şakın nereye gideceğinizi düşünerek oyunun temposu düşmüyor. Lakin dümdüz senaryoyu takip edeyim, suya sabuna dokunmayayım diyenler de oldukça bir şey kaçırıyorlar, benden söylemesi. Küçük haritamızda Mavi bayrak ana misyonları ve Beyaz bayrak yan keşifleri temsil ediyor. Fırsat bulduğunuz her an evvel beyaz bayrak tarafında ilerlemenizi şiddetle tavsiye ederim. Zira beyaz bayraklar sizi her vakit yeni artifact’lere, ses kayıtlarına ve birçok zenginliğe taşıyor. Olağan bu zenginlikler her bir tipinizde yer değiştirmiş oluyorlar. Saros her yeni tipe başladığınızda dünyasını sıfırdan çizmiyor. Bunu daha çok birden farklı formda birleştirilebilen bir yapboz üzere düşünün. Biome’u oluşturan kesimler yer değiştiriyor, birbirlerine farklı biçimde bağlanıyorlar ki 10 kere tıpkı yeri oynadığınızda ıstıraptan patlamayın.


Daha oyunumuzun ana öğesi güneş tutulmasına değinmedik bile. Evet, aslında kısımların yarısını tutulmaya hazırlık üzere oynuyorsunuz. Asıl macera güneş tutulması gerçekleştiğinde başlıyor zira. Düşmanlar agresifleşiyor, mükafatlar katlanıyor. Yalnız bu türlü söylediğimde bu tutulma işini isteğe bağlı bir değişim üzere düşünmeyin. Dedim ya oyunun ana öğesi bu diye. Tutulma yalnızca Carcosa’yı değiştirmekle kalmıyor; birebir vakitte senaryonun akışı için gereken yeri hazırlıyor.
Tutulmalar sırasında hayatımıza yeni akın mekanikleri de giriyor. Daima gördüğünüz mavi ışık toplarının ortasına sarılar da karışmaya başlıyor. İşte o andan itibaren adımlarınızı daha dikkatli atmanız gerekiyor. Sarı mermilerle vurulmak mavilerle vurulmaya benzemiyor. Burada bir çeşit zırh zehriyle karşı karşıyasınız diyebiliriz. O denli sıhhat bulur güzelleşirim demek yok. Şayet zırhınızın zirve düzeyi aşağı çekilsin istemiyorsanız bu sarı mermilerden ne kıymetine olsun kaçmanız gerekiyor. En azından onlarla nasıl başa çıkabileceğinizi öğrenene kadar.
Kabus Materyali
Carcosa tutulma sırasında gereğince vahşileşmiyormuş üzere en cesurlarınız için elindeki son kartı da “Nightmare Strand”la oynuyor Saros. Kabus kıyısı mi desek, Kabus kıyısı mı desek bilemedim lakin içi kötü. Bunları küçük zindanlar üzere düşünebilirsiniz. Oyun sizi baştan uyarıyor bu zindanların zorluğu konusunda. Lakin yüreğinizi toplar da içerideki kabuslardan kurtulmayı başarırsanız sizi büyük mükafatlar bekliyor. Hatta deneyim ettiğim kadarıyla bu zindanlar en verimli farming tekniklerinden biri bile olabilir. Beğenilen oyun o kendi kendini sabote eden “hileli” mod dışında hiçbir vakit OP olmanıza müsaade vermediği için bu kabus kıyılarının de sayısı epeyce sonlu ve tipler esnasında rastgele karşınıza çıkıyorlar. Bu yerlerin bir de ikinci canınızı onarmak üzere bir özelliği var. Evet, oyunda ölüp dirilme bahtına da sahipsiniz ve açıkçası ben hiçbir kısım sonu adamına 2.canım olmadan girişme ve sağ kurtulma muvaffakiyetini gösteremedim. Bu nedenle de baktınız işler esasen makus gidiyor kabus kıyısında talihinizi denemek, düşmanları alt edip tonla ganimetle ve 2.canınız onarılmış formda tipinize geri dönmekte yarar var.

Aksiyonun En Hoş Hali
Saros hayli üst düzey bir aksiyona sahip. Daima etkin olmak, uyanık olmak ve işin içinde olmak zorundasınız. O denli basayım tetiğe iş bitsin diye bir şey ne birinci düşmanda var ne sonuncusunda. Oyunun mekanikleri sizi daima etkin tutacak biçimde tasarlanmış. Şarjörünüz bittiğinde daha süratli doldurmak ve güçlü atışlar yapmak istiyorsanız “mükemmel” doldurma anını yakalamak durumundasınız. Güç silahınızın gücü bitti ve yine dolmasını istiyorsanız üzerinize gelen mavi güç toplarını kalkanınızla karşılamalısınız. Kalkanlı düşmanlar üzerinde evvel yumruklarınızı konuşturmalı, tetiğe sonra sarılmalısınız. Oyun size hiçbir şeyi bedavadan vermiyor anlayacağınız. Ancak bedavadan versin de istemiyorsunuz. Bu tip oyunlarda atış yapma hissi düşmanınızla çarpışmanın en can alıcı noktalarından. Saros bu evreyi da yıldızlı pekiyiyle geçiyor. Her silahın olağan modu ve alt modu var. Sol trigger’ı yavaşça çekmek sağdakine kısa dokunmak; sağ trigger’a sonuna kadar asılmak her biri farklı tepkiler doğuruyor. Oyunun hem ses olarak hem de birinci günden beri öve öve bitiremediğim; her yeni çıkan oyunda bana “vauv” dedirten harika Dualsense tepkileri olarak size verdiği geri bildirim süper. Yani gözünüzü kapatsanız etrafta ne olup bittiğini anlarsınız o kadar diyeyim.
Bir de doğal oyunda çeşit çeşit silah var ve hepsinin oynanış şekli farklı. Hepsinde de Dualsense’in geri bildirimleri kendine hayran bırakıyor. Birebir Returnal da olduğu üzere cinsin rastgele bir anında yalnızca tek bir silahınız oluyor. Çeşit esnasında daha yüksek düzeyli birebir ya da farklı silahlarla karşılaşıp seçiminizi yapıyorsunuz. Fakat bulduğunuz yeni silah mevcutun birebiri üzere görünse de birebir olmayabiliyor. Silahların alt özellikleri birbirinden rastgele farklılaşıyor. Tutulma esnasındaysa “corrupted” ekipmanlar devreye giriyor. Oyun sırasında yalnızca o çeşide özel bulduğunuz geliştirmelerin olağan ortamda saf düzgünleştirme sunması, tutulma esnasındaysa her bir müspet tesire karşılık negatif tesir sunması üzere, silahlar da alacakaranlığa bürünen Carcosa’da farklı özellikler taşıyabiliyorlar.


Oyunun kısım sonu canavarlarına farklı bir paragraf açmak kural. Housemarque Saros’u daha erişilebilir ve bitirilebilir kılmış, orası hakikat. Lakin birinci ön incelemelerde, ya da handson seanslarından sonra “Saros, Returnal’dan daha kolay” diye mırıldanmaya başladı herkes. O arkadaşların hepsini birinci baba düşmanımız Prophet’in karşısına çıktıklarında görmek isterim açıkçası. Ha tahminen ben çok beceriksizimdir lakin sanmıyorum. Saros tüm aksiyonu boyunca sizi işin içinde tutuyor lakin bu boss dövüşleri bir öbür düzey. Yani 1 saniye dinlenmek diye bir talihiniz yok. Boss’ların faz geçişi esnasında tahminen azıcık soluklanırsınız. Birinci boss’tan itibaren Housemarque’ın kendi oyunlarını neden düz çeviriyle “mermi dansı” olarak tanımladıklarını anlayabiliyorsunuz. Oradan oraya zıplamadan, kalkanınızı, silahınızı, güç silahınızı kullanmadan; oyun boyunca kazandığınız hareket marifetlerine sığınmadan bossları alaşağı etmek mümkün değil. Soulslikelardaki üzere boss öldürünce odada zefer dansı yapmak garanti. Lakin birebir formda sıhhati tabana gelmiş boss tarafından tekrar doğuş havuzuna geri postalanmak da ihtimal dahilinde.
Come Back Stronger…
Saros hakkı verilerek oynandığında 30 saat civarı bir cümbüş vadedebilir. Benim “yahu bu senaryo nereye bağlanacak” merakım makul bir noktadan sonra ağır bastı ve tüm gücümü oyunun sonuna yanlışsız ilerlemeye harcadım bu nedenle oyun müddetim biraz daha aşağılarda kaldı. Saros’un en hoş yanı beni daima olarak kendine hayran bırakması oldu. Carcosa’nın yalın hoşluğu de hayran bıraktı, çarpışmaların o inanılmaz renkli ve heyecan verici anları da. Kısım sonu canavarlarının dizaynından, oyun mekaniklerine; sabrı ödüllendiren yapısından aldığınız risklere verdiği karşılığa kadar her şey tam kıvamında. Kritik tanımlama da bu aslında. Her şey tam kıvamında.
Housemarque, Saros’la epik hit serisine devam ediyor. Hem büyük ekranda hem de Portal’da oynadığım en keyifli Playstation oyunlarında birinci 3e girer. 20-30 dakikalık cinsler atarak hiç sıkılmadan aylarca oynayabilirsiniz. Umarım Saros milyonlarca satar da en kısa vakitte Housemarque’den yeni bir hit görürüz.

Call of Duty sineması geliyor lakin asıl soru şu: Ne anlatacak?
1
Agarz gold hilesi için tıklayın
16638 kez okundu
2
agarz.com sınırsız gold kasma hilesi
2773 kez okundu
3
Agarz süper gold hilesi
1663 kez okundu
4
android oyun hileleri
925 kez okundu
5
Need for Speed serisinin efsane oyunu Most Wanted, yeni bir sızıntıya nazaran geri dönmeye hazırlanıyor
694 kez okundu